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Tenis, explicado 1. La cancha

Estás viendo tenis y no entiendes nada. Empecemos por ahí.

Una guía en dibujos para quien mira un partido por televisión y no sabe por qué el marcador dice 15-30, por qué esa bola fue mala, ni de dónde salió el tie break. No hace falta que juegues. Solo que estés mirando.

Empezar por la cancha Ir directo al test

La cancha

Todo lo que vas a oír durante el partido usa los nombres de esta sección. Es el vocabulario del que cuelga todo lo demás.

La cancha de tenis vista desde arriba Vista en planta de una cancha de tenis. Un rectángulo dividido por la mitad por la red. En cada extremo, la línea de fondo. A los costados, las líneas laterales, y por fuera de ellas dos pasillos angostos que solo se usan en dobles. En cada mitad, pegados a la red, dos cuadros de saque separados por la línea central de servicio y cerrados por la línea de servicio, que está a mitad de camino entre la red y el fondo. Entre la línea de servicio y la línea de fondo no hay ninguna línea: es la zona más grande de la cancha. Los dos cuadros de saque están apenas aclarados para mostrar que la zona donde debe caer el servicio es mucho más chica que la que se usa en el resto del punto. cuadro de saque línea de servicio red línea de fondo línea lateral línea central marca central pasillo (solo dobles) La cancha de tenis vista desde arriba La misma cancha de la ilustración anterior, girada para pantallas anchas. Un rectángulo dividido por la red, con la línea de fondo en cada extremo, las líneas laterales, los pasillos de dobles por fuera, y en cada mitad dos cuadros de saque separados por la línea central de servicio y cerrados por la línea de servicio a mitad de camino entre la red y el fondo. red línea de fondo cuadro de saque línea de servicio línea central marca central línea lateral pasillo (solo dobles)
La cancha completa con el nombre de cada línea y cada zona. Los dos cuadros de saque están apenas aclarados para que se vea que la zona del servicio es más chica que el resto.

Lo que estás viendo es un rectángulo partido por la mitad por la red (la malla que cruza la cancha de lado a lado). Cada mitad pertenece a un jugador. Las líneas del fondo, las que quedan más lejos de la red, son las líneas de fondo. Las de los costados son las líneas laterales.

Dentro de cada mitad hay dos rectángulos pegados a la red: son los cuadros de saque (la zona donde tiene que caer el servicio). Los separa la línea central de servicio, que va por el medio, y los cierra la línea de servicio, que no está en la red sino a mitad de camino entre la red y el fondo.

Esto es lo más útil de toda la sección: la cancha del saque es más chica que la del resto del punto. El servicio tiene que caer dentro de uno de esos dos cuadros. Apenas la bola está en juego, vale todo el rectángulo hasta la línea de fondo.

Entre la línea de servicio y el fondo no hay ninguna línea más. Ese espacio grande y vacío es donde transcurre casi todo el partido. En el centro de cada línea de fondo vas a ver una marca corta, la marca central, que solo sirve para dividir el fondo en dos mitades a la hora de sacar.

Los dos carriles angostos de los costados, por fuera de las líneas laterales, solo se usan en dobles. Esta guía explica el juego de a uno contra uno, así que puedes ignorarlos: para nosotros, esas líneas de afuera no existen.

Bola dentro y fuera

La regla entera cabe en una frase, y aun así es la jugada que más discusiones genera delante del televisor.

Cuatro botes de pelota cerca de una línea Acercamiento a la esquina donde una línea blanca separa la cancha del terreno de afuera. Se ven cuatro pelotas picando en distintos lugares. La primera, claramente adentro: DENTRO. La segunda, encima de la línea: DENTRO. La tercera, apenas rozando el borde exterior de la línea: DENTRO. La cuarta, completamente fuera de la línea sin tocarla: FUERA. Los tres primeros casos son buenos porque la línea es parte de la cancha, y basta con que la pelota toque cualquier parte de ella. DENTRO DENTRO DENTRO roza la línea FUERA
Los tres primeros botes son buenos, incluido el que apenas roza el borde de afuera de la línea. Solo el último, que no toca nada de la línea, es fuera.

Una bola que toca cualquier parte de la línea está dentro. No el borde de adentro: cualquier parte. La línea pertenece a la cancha, así que alcanza con que la roce por un milímetro para que el punto siga.

Solo importa el primer pique. Si ese primer bote toca la línea o cae adentro, la bola es buena, y no cambia nada lo que haga después. Por eso a veces ves picar una bola larguísima y el punto continúa: lo que se juzgó fue dónde tocó, no hacia dónde iba.

En televisión estas jugadas se ven ambiguas por tres motivos que no tienen nada que ver con el fallo. La bola viaja muy rápido, se aplasta contra el piso al picar y deja una marca más ancha que ella misma, y la cámara casi nunca está a la altura de la línea. Lo que ves es un óvalo borroso desde un ángulo torcido, no el punto de contacto real.

El saque

Cada punto arranca igual: alguien saca. Dónde se para y dónde tiene que caer la bola cambia punto a punto, y eso tiene un orden.

Saque desde el lado derecho Cancha vista desde arriba. El sacador está abajo, detrás de su línea de fondo, del lado derecho de la marca central, que en pantalla queda a la izquierda. Una trayectoria punteada cruza la red en diagonal y termina en el cuadro de saque de enfrente que le queda cruzado, resaltado en claro. Es el saque del primer punto y de todos los puntos impares del juego.

Punto imparsaca desde su derecha

Saque desde el lado izquierdo La misma cancha, con el sacador ahora del lado izquierdo de la marca central, que en pantalla queda a la derecha. La trayectoria cruza en diagonal hacia el otro lado y termina en el cuadro de saque opuesto al anterior, resaltado en claro. Es el saque de los puntos pares del juego.

Punto parsaca desde su izquierda

El sacador está abajo, detrás de su línea de fondo. En los dos casos la bola cruza en diagonal y cae en el cuadro de saque de enfrente. Recuerda que su derecha te queda a la izquierda de la pantalla.

El sacador (el que pone la bola en juego) se para detrás de su línea de fondo, a un lado de la marca central, y nunca la pisa. El restador es el otro, el que espera para devolver. La bola tiene que cruzar la red y caer en el cuadro de saque que está en diagonal, del otro lado.

El primer punto de cada juego se saca desde la mitad derecha del sacador, y va hacia el cuadro que le queda en diagonal. Después de cada punto, el sacador cambia de mitad. Así que los puntos impares del juego se sacan desde la derecha y los pares desde la izquierda, hasta que el juego termina.

Cada mitad tiene nombre. La derecha es el lado de deuce y la izquierda el lado de ad, por las situaciones de puntaje que suelen darse en cada una. En las transmisiones vas a oír los dos nombres en inglés tal cual, sin traducir.

Ojo con un detalle que confunde: cuando decimos derecha e izquierda, hablamos desde el jugador mirando hacia la red. En la pantalla te van a quedar al revés que a él, porque lo estás viendo de frente o desde arriba.

El sacador tiene dos intentos. Si el primero no cae donde debe, tiene un segundo. Qué cuenta exactamente como fallar lo vemos en Faltas.

Un mismo jugador saca durante todo el juego, no punto por punto. El saque cambia de manos recién cuando ese juego termina.

Faltas

Dos de estas cuatro jugadas son las que más desconciertan: el árbitro canta algo y en la pantalla no pasó nada visible.

Saque que se va largo Cancha vista desde arriba. El saque sale desde abajo, cruza la red y pica más allá del cuadro de saque, en la zona de fondo del otro lado, marcada en rojo. Se fue largo, así que es falta.

Largapasó el cuadro de saque

Saque que se queda en la red Cancha vista desde arriba. La trayectoria del saque sale desde abajo y se corta en la red: la pelota queda ahí y nunca llega a cruzar. Es falta.

A la redno llegó a cruzar

Falta de pie Acercamiento a la línea de fondo en el momento del saque. Se ve el pie del sacador cruzando la línea hacia adentro de la cancha antes de golpear la pelota, señalado con una marca roja. Es falta de pie, y se cobra aunque el saque haya caído perfecto dentro del cuadro. el pie pisó antes de golpear

Falta de piela bola pudo entrar igual

Let: la bola roza la red y entra Cancha vista desde arriba. El saque sale desde abajo, toca la cinta de la red (marcada con un círculo) y sigue igual hasta caer dentro del cuadro de saque correcto, resaltado en claro. Es un let: no es falta ni es punto, y el saque se repite. Por eso el cuadro no está marcado ni en verde ni en rojo.

Letni falta ni punto: se repite

Las dos primeras son faltas claras. La tercera es falta aunque la bola caiga perfecta. La cuarta no es falta ni punto: el saque se repite, y por eso no lleva ni verde ni rojo.

Una falta es un saque que no cae en el cuadro que le corresponde. Da igual el motivo: se fue largo, se fue ancho, o se quedó en la red. Fallar el primer saque no cuesta ningún punto, solo el intento: el sacador tiene un segundo.

Fallar los dos seguidos es una doble falta, y el punto se lo lleva directamente el restador sin haber tocado la bola. Por eso los segundos saques se ven mucho más lentos y prudentes que los primeros: nadie quiere regalar un punto entero.

La falta de pie es que el sacador pise la línea de fondo, o el piso de adentro de la cancha, antes de golpear la bola. Es falta aunque el saque haya caído perfecto. Esta es la que más desconcierta, porque en la pantalla la bola entró y no se ve nada raro.

El let es un saque que roza la cinta de la red y aun así cae en el cuadro correcto. No es falta y no es punto: sencillamente no pasó nada. Se repite el saque, y el sacador sigue en el mismo intento en el que estaba. Si fue en el primero, vuelve a tener primero.

El puntaje del juego

Si viniste a esta página por una sola cosa, probablemente fue por esta: qué significa ese 15-30 que aparece en pantalla.

Marcador de un juego, paso a paso Un marcador de televisión con dos filas: arriba el que saca, señalado con un punto amarillo, y abajo el que resta. El marcador avanza paso a paso a lo largo de un juego: 0-0, 15-0, 15-15, 30-15, 40-15, después 40-40 llamado iguales, después la ventaja del sacador, y finalmente el juego ganado. El puntaje del que saca se lee siempre primero. Saca Resta 00 150 1515 3015 4015 4040iguales Ad40ventaja del sacador Juego40ganó el que sacaba
El mismo juego avanzando punto a punto. El marcador dice siempre primero el puntaje del que saca, marcado con el punto amarillo.

Dentro de un juego (el bloque más chico que se gana en tenis) los puntos se cuentan 0, 15, 30 y 40. Conviene decirlo de entrada para que no pierdas tiempo: esos números son históricos y no siguen ninguna lógica. No busques el patrón, no hay ninguno. Son cuatro escalones con nombres raros.

El marcador siempre dice primero el puntaje del que está sacando. Esa es la clave para leerlo. Si en pantalla ves 15-30, el que saca ganó un punto y el que resta ganó dos: va perdiendo el sacador.

Para ganar el juego hacen falta cuatro puntos, pero con dos de diferencia. Si uno llega a 40 y el otro va en 30 o menos, el siguiente punto cierra el juego. Si los dos llegan a 40, ahí empieza lo interesante.

40-40 se llama deuce (iguales). Desde ahí hay que ganar dos puntos seguidos. El primero te da la ventaja, y el segundo te da el juego. Pero si tienes la ventaja y pierdes el punto siguiente, el marcador vuelve a iguales y todo empieza de nuevo.

Ese ida y vuelta puede repetirse muchísimas veces, y por eso un solo juego a veces dura más que los tres anteriores juntos. No es que el marcador esté trabado: es la regla funcionando.

El set

Los juegos se apilan en sets. Aquí aparece el quiebre, que es el momento por el que los comentaristas se ponen nerviosos.

Tres formas de terminar un set Un set representado como una tira de celdas, una por juego ganado, con un color distinto para cada jugador. Se muestran tres casos. Primero un 6-4, un set cerrado con dos juegos de diferencia, con una celda marcada con borde punteado que señala un quiebre. Después un 7-5, donde al llegar a 5-5 ya no se podía ganar por dos llegando a seis y el set siguió. Y por último un 6-6, empatado, con una flecha que indica que a partir de ahí se juega un tie break. 6-4 — set cerrado con dos de diferencia Las celdas con marca son quiebres:ganó un juego en el que sacaba el otro. 7-5 — a 5-5 nadie podía ganar por dos en seis El set siguió hasta que uno sacó dos juegos de ventaja. 6-6 — empatados, y aquí entra el tie break se juega un tie break
Un set visto como una tira de juegos ganados. Un color por jugador; la marca señala los quiebres.

Un set se gana con seis juegos, siempre que haya dos de diferencia. Por eso 6-4, 6-3, 6-2, 6-1 y 6-0 cierran un set, y 6-5 no.

Como el saque cambia de manos al final de cada juego, en un set los dos jugadores sacan por turnos. Y sacar es una ventaja grande: se espera que cada uno gane los juegos en los que le toca. Por eso el marcador suele avanzar parejo, 1-1, 2-2, 3-3.

Ganar un juego en el que saca el otro se llama quiebre (break). Es el hecho que rompe el equilibrio, y prácticamente el único que decide un set. Cuando oigas al comentarista levantar la voz, casi siempre es porque hubo o casi hubo un quiebre.

Si el marcador llega a 5-5, nadie puede ganar por dos llegando a seis, así que el set sigue: hay que llegar a 7-5. Y si llega a 6-6, esperar dos de diferencia puede alargarlo indefinidamente. Ahí entra el tie break.

Otra cosa que vas a ver todo el tiempo: cada dos juegos los jugadores cambian de lado de la cancha y se sientan un momento. No es un descanso arbitrario, es parte de la regla, y sirve para que el sol y el viento no favorezcan siempre al mismo.

Tie break

A 6-6 el set cambia de reglas. Se cuenta distinto, se saca distinto, y por un rato nada de lo anterior aplica.

Cómo se cuenta y cómo rota el saque en un tie break Un contador de tie break. Arriba, el marcador final 7 a 5. Abajo, una tira de doce casillas numeradas, una por punto, coloreadas según quién saca: el primer punto lo saca uno solo, y a partir de ahí el saque cambia cada dos puntos. Una marca vertical después del punto 6 señala que ahí los jugadores cambian de lado de la cancha. 7 – 5 primero en llegar a 7, con dos de diferencia saca 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 cambio de lado cada 6 puntos
Uno saca el primer punto y a partir de ahí el saque cambia cada dos. Los dos colores son los dos jugadores.

Cuando un set llega a 6-6 en juegos se juega un tie break (un juego especial que desempata el set). Lo primero que notas es que el marcador cambia de idioma: se acabaron el 15, el 30 y el 40.

Aquí los puntos se cuentan de uno en uno, como cualquiera esperaría: 1, 2, 3, 4. Gana el primero que llega a siete, pero también con dos de diferencia. Por eso si el marcador va 6-6 dentro del tie break, sigue: puede terminar 8-6, 9-7 o mucho más arriba.

Tampoco hay iguales ni ventaja. Esas palabras pertenecen a los juegos normales y en el tie break directamente no existen.

El saque también se mueve, y este es el único momento del partido en que eso pasa dentro de un mismo juego. Saca uno solo el primer punto, y de ahí en adelante el saque cambia cada dos puntos. Si no lo sabes, parece que alguien se equivocó de turno.

Además cambian de lado de la cancha cada seis puntos, sin sentarse. Es el mismo motivo de siempre: que el sol y el viento no le toquen siempre al mismo.

El que gana el tie break gana el set, y en el marcador queda escrito 7-6.

Super tie break

El mismo mecanismo, con un número distinto y en un momento distinto del partido.

Cómo se cuenta un super tie break Un contador de super tie break. Arriba, el marcador final 10 a 8, que muestra los dos puntos de diferencia necesarios para cerrarlo. Abajo, la misma tira de casillas numeradas con la rotación del saque: uno el primer punto y después cada dos, con el cambio de lado señalado a los seis puntos. 10 – 8 igual que el tie break, pero hasta 10 saca 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 cambio de lado cada 6 puntos
El 10-8 del marcador muestra los dos puntos de diferencia: a 9-8 el partido todavía no había terminado.

En algunas competencias, el último set no se juega como set: se reemplaza por un super tie break, que decide el partido entero de una vez.

Funciona igual que un tie break normal, con una sola diferencia: se juega a diez puntos en lugar de a siete. También hay que ganar por dos, así que puede terminar 12-10 sin problema. El saque rota igual, uno primero y después cada dos puntos.

Lo que más confunde es que no siempre se usa. Depende de la competencia, y por eso puedes ver un partido que termina con un super tie break y otro, la semana siguiente, que se va a un set final completo. No estás viendo mal: sencillamente no es el mismo formato.

Ganar el partido

Todo lo anterior encaja como una muñeca rusa. Esta sección junta las piezas y cierra la guía.

Los cuatro niveles del tenis, uno dentro de otro Cuatro rectángulos, cada uno dentro del siguiente. El más chico, en el centro, es el punto, y adentro se ven cuatro pelotas. Lo contiene el juego, que se gana con cuatro puntos ganando por dos. A ese lo contiene el set, que se gana con seis juegos con dos de ventaja. Y al set lo contiene el partido, que se gana con dos sets de tres, o con tres de cinco en algunas competencias. Cada nivel vive dentro del siguiente: los puntos forman juegos, los juegos forman sets y los sets forman el partido. partido — 2 sets de 3 set — 6 juegos con 2 de ventaja juego — 4 puntos, ganando por 2 punto o 3 sets de 5 en algunas competencias
Cada nivel vive dentro del siguiente. El marcador parece complicado porque muestra los tres a la vez, no porque las cuentas lo sean.

El tenis tiene cuatro niveles, uno dentro del otro. Varios puntos forman un juego. Varios juegos forman un set. Varios sets forman el partido. Cada nivel tiene su propia forma de contar, y eso es lo que hace que el marcador parezca complicado cuando en realidad son tres cuentas chiquitas apiladas.

La mayoría de los partidos son al mejor de tres: gana el primero que se lleve dos sets. Algunas competencias masculinas juegan al mejor de cinco, donde hacen falta tres sets.

Por eso el partido termina en el momento exacto en que alguien llega a ese número, y quedan sets que nunca se jugaron. Un 6-4, 6-3 en el mejor de tres es un partido completo: no falta nada, ya ganó.

Con eso ya puedes seguir un partido entero sin perderte. Si quieres comprobar cuánto se te quedó, el test está justo abajo.

Comprueba si entendiste

Diez preguntas al azar

Cada intento arma un test distinto a partir de un banco más grande, así que repetirlo no es lo mismo dos veces. Si te equivocas, tienes un segundo intento antes de ver la respuesta.

Tu mejor puntaje: —

Pregunta 3 de 10

El marcador dice 30-15. ¿Quién va ganando el juego?

    Resultado

    7 de 10

    Tu mejor puntaje sigue siendo 8 de 10.

    Te quedaron pendientes:

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